Six Samurai

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Six Samurai

Post  Lord of Dragons on Sat Sep 06, 2008 1:03 am

Bem como está na Diver um tópico para não deixar morrer os Six e tentar arranjar a melhor estratégia também aqui vou criar esse mesmo tópico.
Como o nome indica, este tópico servirá para discutir deck's de Samurai (Qual a melhor build, as melhores jogadas, inovações, o futuro deste deck, etc.) por isso agradecia aos experts na matéria virem dar aqui umas luzes ao pessoal.
Introdução:
Os Samurais são caracterizados pela rapidez de fazer OTK e pela dependencia de cartas de protecção.

Quanto ao deck de Samurais em si:

-O ataque: Tem rapidez a encher o campo e prevê quase todas as eventualidades com monstros como o Zanji que destroi monstros face up, Irou que limpa monstros face down, Yaichi que destroi spell e trap face down e Kamon que destroi face up spell e trap. No entanto para estes efeitos poderem ser activados é necessário controlar outro Samurai em campo.

-A defesa: A grande maioria dos decks conta com cartas como Swords of Reavealing light (que dispensa apresentações), Spirit of the Six Samurai que ao equipar um samurai o impede de ser destruido ("sacrificando-se"), Mirror Force (outra que não é perciso comentar) e Solemn Judgment, que serve para negar cartas que possam destruir samurais.

-O Grandmaster: Com a possibilidade de ser special summon controlando outro samurai e quando for destruído pelo efeito de uma carta do oponente poder ir buscar um samurai ao grave e coloca-lo na mão ele é, sem sobras para dúvidas a carta chave do deck.

-Draw power: Esta a meu ver, juntamente com a falta de um samurai que descarte cartas ao oponente é a maior lacuna do deck, apenas duas cartas o ajudam neste sentido (Spirit of the Six Samurai e Six Samurai United) e nenhuma delas tem a velocidade e o impacto que têm cartas como Allure of Darkness ou Destiny Draw.
Six Samurai United é uma carta de magia contínua que ganha contadores (no máximo 2) iguais ao número de Samurais que foram summon, após isso pode-se mandar a carta para o grave e biscar cartas iguais ao número de contadores que ela tinha. O Spirit of the Six Samurai quando equipado e o monstro equipado destroí um do oponente por batalha bisca-se uma carta.

O eterno problema: O deck em si, pode ser bastante inconsistente a meu ver (apesar das Reasoning - que ajudam a chamar Samurais para o campo) e depende bastante da mão inicial e da perícia do jogador.

Os renegados: Existem mais 2 Samurais, mas que não entram nos decks ditos "normais", são eles: Yariza, que ataca os pontos de vida directamente (1000 de ataque) e o Nisashi que basicamente ajuda no OTK já que pode atacar duas vezes na mesma battle phase (1400 de ataque).

O suporte: Como suporte existem várias cartas, mas não as vou mencionar pois penso que devem ser voces a faze-lo (isto se elas valerem a pena) e a dizerem de que modo podem melhorar o deck e inova-lo.


Conclusão pessoal: Em oposição à facilidade de arranjar Grandmaster of the Six Samurai é bastante difícil de jogar com este deck o que só se agrava quando pensamos em decks rápidos como DAD e Lightsworn.


Agradecia que não fizessem comentários estúpidos e, acima de tudo que fossem participativos. By: shadow trooper In Diver
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Re: Six Samurai

Post  doomfire on Sat Sep 06, 2008 1:43 am

Lord of Dragons wrote:Bem como está na Diver um tópico para não deixar morrer os Six e tentar arranjar a melhor estratégia também aqui vou criar esse mesmo tópico.
Como o nome indica, este tópico servirá para discutir deck's de Samurai (Qual a melhor build, as melhores jogadas, inovações, o futuro deste deck, etc.) por isso agradecia aos experts na matéria virem dar aqui umas luzes ao pessoal.
Introdução:
Os Samurais são caracterizados pela rapidez de fazer OTK e pela dependencia de cartas de protecção.

Quanto ao deck de Samurais em si:

-O ataque: Tem rapidez a encher o campo e prevê quase todas as eventualidades com monstros como o Zanji que destroi monstros face up, Irou que limpa monstros face down, Yaichi que destroi spell e trap face down e Kamon que destroi face up spell e trap. No entanto para estes efeitos poderem ser activados é necessário controlar outro Samurai em campo.

-A defesa: A grande maioria dos decks conta com cartas como Swords of Reavealing light (que dispensa apresentações), Spirit of the Six Samurai que ao equipar um samurai o impede de ser destruido ("sacrificando-se"), Mirror Force (outra que não é perciso comentar) e Solemn Judgment, que serve para negar cartas que possam destruir samurais.

-O Grandmaster: Com a possibilidade de ser special summon controlando outro samurai e quando for destruído pelo efeito de uma carta do oponente poder ir buscar um samurai ao grave e coloca-lo na mão ele é, sem sobras para dúvidas a carta chave do deck.

-Draw power: Esta a meu ver, juntamente com a falta de um samurai que descarte cartas ao oponente é a maior lacuna do deck, apenas duas cartas o ajudam neste sentido (Spirit of the Six Samurai e Six Samurai United) e nenhuma delas tem a velocidade e o impacto que têm cartas como Allure of Darkness ou Destiny Draw.
Six Samurai United é uma carta de magia contínua que ganha contadores (no máximo 2) iguais ao número de Samurais que foram summon, após isso pode-se mandar a carta para o grave e biscar cartas iguais ao número de contadores que ela tinha. O Spirit of the Six Samurai quando equipado e o monstro equipado destroí um do oponente por batalha bisca-se uma carta.

O eterno problema: O deck em si, pode ser bastante inconsistente a meu ver (apesar das Reasoning - que ajudam a chamar Samurais para o campo) e depende bastante da mão inicial e da perícia do jogador.

Os renegados: Existem mais 2 Samurais, mas que não entram nos decks ditos "normais", são eles: Yariza, que ataca os pontos de vida directamente (1000 de ataque) e o Nisashi que basicamente ajuda no OTK já que pode atacar duas vezes na mesma battle phase (1400 de ataque).

O suporte: Como suporte existem várias cartas, mas não as vou mencionar pois penso que devem ser voces a faze-lo (isto se elas valerem a pena) e a dizerem de que modo podem melhorar o deck e inova-lo.


Conclusão pessoal: Em oposição à facilidade de arranjar Grandmaster of the Six Samurai é bastante difícil de jogar com este deck o que só se agrava quando pensamos em decks rápidos como DAD e Lightsworn.


Agradecia que não fizessem comentários estúpidos e, acima de tudo que fossem participativos. By: shadow trooper In Diver

volto a repitir o qe foi dito no forum da diver
qem qiser a decklist desde qe seja merecedor posso da-la

boa iniciativa em teres postado isto aqui
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Re: Six Samurai

Post  doomfire on Sat Sep 06, 2008 1:46 am

acho qe neste momento tds os decks de SS ja tem o nisashi por isso e qe acho qe os renegados passam a ser so um renegado qe e o yariza
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Re: Six Samurai

Post  Lord of Dragons on Sat Sep 06, 2008 2:16 am

doomfire wrote:
Lord of Dragons wrote:Bem como está na Diver um tópico para não deixar morrer os Six e tentar arranjar a melhor estratégia também aqui vou criar esse mesmo tópico.
Como o nome indica, este tópico servirá para discutir deck's de Samurai (Qual a melhor build, as melhores jogadas, inovações, o futuro deste deck, etc.) por isso agradecia aos experts na matéria virem dar aqui umas luzes ao pessoal.
Introdução:
Os Samurais são caracterizados pela rapidez de fazer OTK e pela dependencia de cartas de protecção.

Quanto ao deck de Samurais em si:

-O ataque: Tem rapidez a encher o campo e prevê quase todas as eventualidades com monstros como o Zanji que destroi monstros face up, Irou que limpa monstros face down, Yaichi que destroi spell e trap face down e Kamon que destroi face up spell e trap. No entanto para estes efeitos poderem ser activados é necessário controlar outro Samurai em campo.

-A defesa: A grande maioria dos decks conta com cartas como Swords of Reavealing light (que dispensa apresentações), Spirit of the Six Samurai que ao equipar um samurai o impede de ser destruido ("sacrificando-se"), Mirror Force (outra que não é perciso comentar) e Solemn Judgment, que serve para negar cartas que possam destruir samurais.

-O Grandmaster: Com a possibilidade de ser special summon controlando outro samurai e quando for destruído pelo efeito de uma carta do oponente poder ir buscar um samurai ao grave e coloca-lo na mão ele é, sem sobras para dúvidas a carta chave do deck.

-Draw power: Esta a meu ver, juntamente com a falta de um samurai que descarte cartas ao oponente é a maior lacuna do deck, apenas duas cartas o ajudam neste sentido (Spirit of the Six Samurai e Six Samurai United) e nenhuma delas tem a velocidade e o impacto que têm cartas como Allure of Darkness ou Destiny Draw.
Six Samurai United é uma carta de magia contínua que ganha contadores (no máximo 2) iguais ao número de Samurais que foram summon, após isso pode-se mandar a carta para o grave e biscar cartas iguais ao número de contadores que ela tinha. O Spirit of the Six Samurai quando equipado e o monstro equipado destroí um do oponente por batalha bisca-se uma carta.

O eterno problema: O deck em si, pode ser bastante inconsistente a meu ver (apesar das Reasoning - que ajudam a chamar Samurais para o campo) e depende bastante da mão inicial e da perícia do jogador.

Os renegados: Existem mais 2 Samurais, mas que não entram nos decks ditos "normais", são eles: Yariza, que ataca os pontos de vida directamente (1000 de ataque) e o Nisashi que basicamente ajuda no OTK já que pode atacar duas vezes na mesma battle phase (1400 de ataque).

O suporte: Como suporte existem várias cartas, mas não as vou mencionar pois penso que devem ser voces a faze-lo (isto se elas valerem a pena) e a dizerem de que modo podem melhorar o deck e inova-lo.


Conclusão pessoal: Em oposição à facilidade de arranjar Grandmaster of the Six Samurai é bastante difícil de jogar com este deck o que só se agrava quando pensamos em decks rápidos como DAD e Lightsworn.


Agradecia que não fizessem comentários estúpidos e, acima de tudo que fossem participativos. By: shadow trooper In Diver

volto a repitir o qe foi dito no forum da diver
qem qiser a decklist desde qe seja merecedor posso da-la

boa iniciativa em teres postado isto aqui
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Vim apenas para este foram para ajudar e Spammar x'DDD por isso se for preciso algo pm =DD
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Re: Six Samurai

Post  doomfire on Sat Sep 06, 2008 2:45 pm

tira o nisashi dos renegados
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Re: Six Samurai

Post  doomfire on Sat Sep 06, 2008 2:52 pm

e quanto a allure acho qe tb podia entrar 1 ou 2 no deck visto irou ser dark e tb se podia por 2x zaloog qe resolve o problema de discartar a mao do adv.
so faltava era a ude pra compensar as reasonings criarem um samurai qe quando entrasse podias escolher dois monstros removidos e po-los no grave o qe so ia ajudar nas allures e enishi ou entao usam burial from d.d. qe faz a msma coisa

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Re: Six Samurai

Post  Lord of Dragons on Sun Sep 07, 2008 12:24 pm

doomfire wrote:e quanto a allure acho qe tb podia entrar 1 ou 2 no deck visto irou ser dark e tb se podia por 2x zaloog qe resolve o problema de discartar a mao do adv.
so faltava era a ude pra compensar as reasonings criarem um samurai qe quando entrasse podias escolher dois monstros removidos e po-los no grave o qe so ia ajudar nas allures e enishi ou entao usam burial from d.d. qe faz a msma coisa

What a Face What a Face Very Happy lol!

pois mas não convém criar mais six samurai porque estes são 6, e já os há.

Talvez um suporte como hand
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Re: Six Samurai

Post  lRyukokkl on Sun Sep 07, 2008 11:00 pm

Podia-se tentar six samurai com synchros...talvez ficasse giro pq os samurais tem a capacidade de encher o campo e com tuners, fazem os synchros mais rapidamente...mas com reasonings a 1 pode ficar menos rápido mas vejam lá essa ideia^^
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Re: Six Samurai

Post  doomfire on Wed Sep 10, 2008 1:40 am

lRyukokkl wrote:Podia-se tentar six samurai com synchros...talvez ficasse giro pq os samurais tem a capacidade de encher o campo e com tuners, fazem os synchros mais rapidamente...mas com reasonings a 1 pode ficar menos rápido mas vejam lá essa ideia^^

usa-se jutte fighter e 3x synchros de 6 (2x goyo e 1x gaia ) e 2x stardust ou 1x stardust e 1x red archfiend dragon
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